Миры Фентези


Пятница, 26.04.2024, 08:55:16


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Бестиарий - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Наши проекты » Ролевая игра "WarCraft: Вторжение Плети" » Бестиарий
Бестиарий
КаэльтесДата: Вторник, 21.08.2007, 19:42:05 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 135
Репутация: 0
Статус: Offline
1. Гноллы

Гноллы - раса звероподобных гуманоидов, походящих на гибрид человека с гиеной. Они высоки как ночные эльфы, их рост составляет примерно 2 метра, однако их никогда невозможно увидеть выпрямившимися. У них очень длинная шей, с которой свисает голова гиены с желтыми клыками и горящими безумием глазами. Верхние конечности гноллов заканчиваются крупными неуклюжими ладонями, которые приспособлены к ношению инструментов и орудий, а нижние конечности заканчиваются лапами и позволяют им быстро бегать.

Гноллы одного племени имеют одинаковый окрас своего пушистого меха, встречаются гноллы с рыжевато-коричнево, черной, зеленовато-серой или с желтой гривой. Цвет их глаз различается от светло-голубого до налитого кровью красного, глаза обычно маленькие. Во влажных условиях гноллы испускают характерный мускусный аромат.

Гноллы являются очень буйными тварями. Известны случаи, когда они вступали между собой в схватки с летальным исходом из-за бессмысленных споров вроде «у кого длиннее тень». Многие недоумевают, как эти драчливые создания переносят друг друга и всё-таки как-то оставляют потомство. Они собираются в крупные группы только когда возникает угроза сражения или случай для грабежа. Они становятся злобными, если связываются с ненадёжными торговцами, также они могут пойти куда угодно и предложить хороший бой. Некоторые считают, что если бы гноллы могли отодвинуть свои различия на второй план для объединения в одну группу, то возникла бы приличная армия. В то время как гноллы используют разные виды оружия, некоторые из них могут использовать шаманистическую магию или тёмную магию колдунов.
Как плотоядные животные гноллы рассматривают всех существ как пищу, включая членов их собственной расы. Именно голод, а не золото или магия, дает им мотивацию. Они не любят ни одну из других рас, предпочитая лакомиться разумными существами, а не работать с ними. Любые заключенные союзы с гноллами будут длиться до тех пор, пока гноллы будут хорошо питаться или пока они будут напуганы силой своих союзников.

Гноллы ленивы и дики, они способны только к производству примитивных вещей, они не умеют работать с металлом. Они не содержат шахты или фермы, полагаясь вместо этого на кочевое существование и охоту.
Общество гноллов полностью подчиняется культу силы. Самые сильные и смертоносные гноллы становятся лидерами племени, в то время как более слабые гноллы быстро становятся пищей для остальных. Этот образ жизни означает, что каждое племя гноллов всегда находится в состоянии напряженности - малейший признак слабости их лидера может заставить племя захлебнуться в безумии насилия. Это также препятствует гноллам объединиться в нечто большее, чем племя.
В обществе гноллов не очень много распределении ролей. Бруты (Brutes) - самые большие и самые противные гноллы, их сила обеспечивает им привилегированное место в их обществе. Убийцы гноллов известны своей сообразительностью, они используют сложное оружие, типа луков, и яды. Браконьеры гноллов - бойскауты и охотники племени, они используют оружие, которое удалось отобрать у добычи. Привратники (wardens) гноллов обладают магической связью с природой и используют свои силой, чтобы командовать другими гноллами.

Гноллы предпочитают использовать тупое оружие (молоты, булавы), частично оттого, что такое оружие легче создать, но также им и легче ломать кости - гноллы считают кости деликатесом. Гноллы одеваются в изношенные шкуры, хотя некоторые гноллы носят броню, полученную от добычи.
Гноллы имеют слабое понятие о тактики. Если они превосходят численностью противника, то они нападут; если они превзойдены численностью, они убегут. Обычная тактика - рой гноллов скопом нападает на отдельных противников. Гноллы любят нападать из засады, они достаточно хитры и используют темноту или преимущество ландшафта. Они не храбры и потому быстро сбегают, если сражение идет в не их пользу.

2. Огры
Раса огров древняя, как и орки, а возможно еще старше. Подобно их меньшим братьям, огры - уроженцы Дренора. Давным-давно огры дружили как с их меньшими братьями, так и с старшими - расой больших и мощных гигантов, которая когда-то доминировала в Дреноре. Но скоро господство гигантов было быстро сокрушено, и большинство из них было уничтожено развращенными кровью демонов орками. Огры - единственные оставшиеся в живых родственники Гигантов, Пылающий Легион пощадил их, чтобы те стали рабами у падших орков.

Хотя огры никогда и не были особо одарены интеллектом изначально, но орки смогли вбить в головы бедных существ, что они должны развивать в себе только силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. Когда их отправили с Ордой через Портал Тьмы, огров использовали как несокрушимую ударную силу. Однако их глупость даже на войне была ужасной, и колдун Гул'дан начал экспериментировать над созданием новой расы, которой было бы легче управлять. Первые эксперименты - объединение двух огров вместе в одно тело, в надеждах, что две головы будут лучше понимать окружающий мир, чем одна, мягко говоря, провалились. Эти существа стали больше знать, но проблема ухудшилась - получилось просто две глупые головы вместо одной. Гул'дан начал эксперимент снова, вселив души потерянных и мертвых колдунов - орков в двухголовых существ. Таким образом, он создал Огров Магов (Ogre Magi), мощных и мудрых спелкастеров, по сравнению с обычными ограми, разумеется. Многие Огры Маги вели войска орков и командовали армиями, неся смерть от их массивных кулаков и мощных заклинаний.

Однако поражение Орды и разрушение Дренора в течение Второй войны оставило огров одних в новом мире. После ссылки орков в лагеря, огры сбежали в дебри Лордерона, чтобы попробовать построить новое общество и новую цивилизацию. Племена экспериментируют с различными подходами, наблюдая за другими расами и стремясь найти свой собственный путь. Некоторые группы стали кочевниками, в то время как другие начали создавать маленькие коммуны. На свободе у Огров начался период Ренессанса, хотя изменения были не такими революционными, как духовное возрождение орков. Огры начали объединятся в племена, подобные тем, что они имели за столетия до порабощения орками, сосредоточенное вокруг вождя. Чаще всего племена вели Огры Маги или предлагали себя в качестве духовных советников вождям, многие из них покинули пути колдовства, как затем же поступили и орки. Они начали преподавать обычное тайное волшебство ограм, но их меньшие братья часто терпели неудачу из-за нехватки интеллекта.
Годы прошли, и Огры научились делать свое собственное простое оружие, что, к сожалению, больше навредило им. Большинство племен огров осталось дикими и опасными, нападая на меньших существ на дорогах и уничтожая все на своем пути. Вся они охотятся, чтобы получить первичный или дополнительный источник пищи. Когда приходят конфликты или наступает конкуренция, огры слушаются старших.
Огры научились ценить не только выносливость, но и нечто большее, чем простую физическую силу. Будучи очень сильными, они знают, что всегда найдется кто-то более сильнее, чем они. Огры проверяют незнакомые группы, чтобы определить их силу и возможные намерения. Они пробуют избежать конфликта, часто проявляя при этом агрессию, разрушая все вокруг и крича на противников, пытаясь запугать. Огры имеют некоторые навыки в тактике и могут использовать различные комбинации построения, чтобы окружить врагов, бросить в них копья на расстоянии, атаковать дубиной в ближнем бою, возможно даже атаковать или поддержать своих союзников, если в шайке есть огры маги. Когда предано напряженное, эти гиганты полностью посвящены, только ломаясь от обязательства это, их лидер командует этим.
В то время как они не являются столь же кровожадными как раньше, жители поселений стали опасаться бродящих племен огров, даже тех, кто объединился не для того, чтоб нападать на другие расы, а потому, что это было естественным социальным строем для огров. Люди и эльфы начали сформировывать рейды на огров, которые теснили бедных существ по всему Азероту. Лордерон и Азерот стали весьма недружественными территориями для огров.

Поэтому многие огры, после массового бегства Тралла и орков в Калимдор, по наставлению многих Огров Магов, создали собственные плоты и приплыли к новому континенту, на поиски новой жизни, где они могут не бояться охоты и преследований.

Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль Вождя после убийства старого руководителя. Огр-вождь часто надевает на себя броню, либо украв ее или забирая у старого вождя.

Среди этих племен было одно из самых мощных, огры Каменной Кувалды (Stonemaul). Каменная Кувалда - самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре.

В то время как другие племена были неорганизованны, Племя Каменная Кувалда имеет строгие ранги в своем обществе, и даже создали Правовой Суд (Trials of Right). Недавно мок'наттал Рексар (mok'nathal Rexxar) убил бывшего Вождя и взял под свой контроль Племя Каменной Кувалды, восстановив связи расы Огров с Ордой. Сейчас он больше не руководит Каменной Кувалдой, но связи между двумя расами теперь уже сильны чем когда-либо, и этому племени приходят другие племена, чтобы также придти в новую Орду.
Огры мощны и любят показывать этот факт. Хватая деревья из земли с корнями, разрушать постройки, нападать на других более маленьких существ - банальное дело среди всех огров. В сражение огры бросаются с яростной энергией, выкрикивая громкий клич, чаще всего с гигантской дубиной. Немногие могут остановить огра в ярости, и противостоять им - еще более сложная задача. Огры читаются одной из самых сильных организованных существ в Азероте.

Порабощение орками и охотничья травля Альянса очень снизило количество живущих огров, но присоединение к Орде дает очень неплохой шанс выжить этому виду. Все больше племен начинает следовать по пути Каменной Кувалды. Однако осталось много диких и опасных огров, тех, кто подчиняются только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас. Может быть, невозможно полностью укротить расу огров, ущерб, причиненный этой расе был очень сильным, чтобы от него смогли оправиться. Только время может излечить это.

Огры – массивные толстые гуманоиды, обладающие огромными руками, и большим животом, часто представляемые другими как гигантские версии их меньших братьев орков. Мужчины огров в среднем возрасте имеют рост в 2,3-2,45 метра и весят 225 килограмм. Огры, однако, продолжают расти и дальше, и могут часто быть выше 3 метров, даже до 4,5 и могут весить более полутонны. Женщины огров (если Вы их найдете в игре) ненамного меньше мужчин, часто разница в росте даже не замечается. Перемещаются они неуклюже, но порой весьма быстро. У них небольшие по сравнению с обычными пропорциями головы с маленькими и глупыми глазами, массивными, мощными челюстями, и клыками, как у орков. Много огров также имеют изгибающийся рог на лбу, подобно носорогу, хотя это не обычно для их расы. Расцветка кожи может колебаться от мягко-розового до уныло-серого цвета, иногда даже в более темные тона в зависимости от племени. На первый взгляд они могут казаться ленивыми и жирными, но они невероятно сильны. Волосы огров всегда черные, толстые и щетинистые, бороды, разумеется, носят мужчины - огры. Большинство огров наносят на свою кожу ритуальные татуировки, изображающие личные истории и победы. Они носят очень мало одежды, главным образом набедренную повязку и лямку, а также массивные мешки, чтобы нести в них личное имущество. В то время как огры превосходят другие расы в силе, они довольно таки тупы, однако это не означает, что их не следует недооценивать, так как многие из них обладают удивительно зверской хитростью. Хотя большинство огров лучше всего обучены к ближнему бою, в их обществе есть искушенные в мистических науках.

Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и, к сожалению, столь же глупая, как и другая голова. Часто две головы ссорятся друг с другом, и даже воюют друг с другом. Всё меньше и меньше рождаются двухголовые огры, поскольку это результат грязных экспериментов Гул'дана, и редко передается другому поколению.

Огры Маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Их три глаза явно напоминают, что эти существа неплохо интеллектуально развиты, пустой взгляд обычных огров отсутствует, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они еще более редки, чем обычные двухголовые огры, существует только маленькая горстка Огров Магов, большая часть которой уже очень стара. Огры Маги - существа, созданные с помощью магии из двухголовых огров, и многие сейчас умирают от старости. Если они не обнаружат ритуал, который использовал Гул'дан для их создания, огры маги вскоре навсегда исчезнут из Азерота. Огры Маги - духовными лидерами своих племен. Они обеспечивают свой народ заклинаниями и магическими вещами, чтобы защитить племена от других цивилизаций. Те, кто преследует дорожку колдовства, приобретают явно синий оттенок кожи, побочный эффект от владения темными энергиями. Огры Маги могут получать силу от многочисленных видов татуировок, которые помогают им творить заклятья.

3. Кобольды
Кобольды - трусливая раса шахтеров и изготовителей свеч, которые напоминают больших и худых человекоподобных крыс. Они живут в шахтах и туннелях. У кобольдов довольно навязчивая идея добывать горные ископаемые и рыть туннели. Из всех ископаемых, что можно добывать в шахтах, кобольдам нравятся золото. Большинство других рас считают кобольдов большой неприятностью, нежели угрозой. Сами кобольды избегают других более сильных рас, поскольку они все поголовно крайне трусливы.

Их рост колеблется от 1 до 1,2 метра в высоте и вес между 30 и 45 килограммами, они быстрой и сутулой походкой, в их больших глазах всегда читается нервозность. Яркий свет им неприятен. Кобольды - трусливый, съеживающийся народ, стремясь остаться из пути других рас. Кобольды захватывают любую заброшенную шахту и подбирают любые оставшиеся там инструменты всякий раз, когда им попадается подобный шанс сделать это безнаказанно.

Казалось бы, раса, которая живет в основном в темноте туннелей, должна развить зрение во тьме, но на самом деле дело обстоит совсем не так. Кобольды в шахтах полагаются на свет своих свечей, которые они носят прямо на голове. Кобольды ревностно охраняют свои свечи и нападут на любого, кто приблизится к ним, крича нечто типа: "Вы не заберете мою свечу!"

Кланы кобольдов основаны на родословие. У них нет ничего похожего на брак. Молодые мигрируют между шахтами или в пределах большого "муравейника". Кобольды всех возрастов предпочитают спать в одном месте в больших группах. В то время как у них нет никакой четкой социальной структуры, кобольды объединяются в отдельные группы, чтобы работать, рыть и копаться в мусоре.

Хотя кобольды не особенно сообразительны, они обладают острыми чувствами и хорошей способностью понимать сложившуюся ситуацию. Одно из их существенных достижений - их союз с гарпиями. Кобольды предлагают им оборудование и информацию взамен возможности рыться в их мусоре. Эти две расы защищают друг друга.

Кобольды сначала попытаются избежать боя, если это возможно. Они используют западни, чтобы поймать маленьких животных для пищи и для защиты своих пещер. Кобольды используют простую магию земли, некоторые кобольды создают големов из грязи и камней, хотя большинство из числа кобольдов - воины, виртуозно владеющие шахтёрской киркой. Их стиль борьбы - собраться вместе большим количеством, окружить врага и избить его до смерти своими кирками. Под лицом опасности они будут стремиться укусить самые уязвимые места. Оказавшись перед существенной угрозой, они оставляют свои шахты.
Кобольды обитают в Лесу Эльвина, Западном Нечерноплодье, Локх Модане, Горах Каменного Когтя, Каньоне Тысячи Шпилей и горной местности Арати.

Самые сильные кобольды могут быть найдены в Долине Альтерака, иногда они захватили на Шахту Холодного Зуба под командованием Бригадира Снивеля.

Сухоусые Кобольды горной местности Арати живут в ущелье Сухоусых, собирая там гелиотроп. Они - союзники гигантов, которые захватили в плен Музраель.

Кобольды-землеройки Западного Нечерноплодья оказались настоль жадными до денег, что они объединились с братством Дефиаса в Мертвых Шахтах и Кладзне Джанго.
Кобольды наводнили многочисленные шахты Эльвинского Леса. Месторождение Джаспера, Глубокие Шахты Фарго , Шахты Гор Эха - повсюду можно найти этих туннельных крыс. Многие кобольды отважились даже выходить наружу.

Кобольды Локх Модане создали свое логово прямо у порога дома дварфов, рядом с Тельсамаром. Пещеры кобольдов есть как на западе, так и на юге и севере от города. Внутри пещер осталось очень много инструментов дварфов, потому кобольды крайне заинтересованы в этих туннелях. Шахта Серебряного Течения была преобразована Лигой Шахтеров в склад хранения, но и её захватили кобольды. Встречаются кобольды и в Дан Мороге.

Кобольды живут и в Калимдоре. Песочномордые Кобольды обитают в Каньоне Тысяча Шпилей у Вершины Темных Облаков.

Кобольды гор Каменного Когтя в шахте Рассекающего Ветра и Ущелья Неустойчивых Валунов добывают редкий камень ресонит.

Но недание события, вторжения заставили кобольдов покинуть шахты и объединяться под одним знаменем, в одно племя, под одним вождем…



 
Форум » Наши проекты » Ролевая игра "WarCraft: Вторжение Плети" » Бестиарий
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024   Конструктор сайтов - uCoz